utilisation de l'ordinateur pour enseigner
Les fonctions
L'ordinateur permet de :
- stocker et mettre à jour des informations numérisées (textes, images, sons) et de les transmettre à distance à un ou plusieurs utilisateurs ;
- montrer ce qui n'est habituellement pas visible, en regroupant et agençant des matériaux composites, en créant des enchaînements. L'exemple des images de synthèses, des schémas de fonctionnement, des paysages des simulateurs de vol est significatif de cette propriété pédagogique assez proche de ce que le support vidéo apporte avec des contraintes différentes ;
- démontrer en proposant des séquences d'information, en liant des faits et des lois ;
- simuler des situations en utilisant des modèles de calcul permettant de répondre à des événements provoqués par l'utilisateur. Le dispositif est alors dynamique et traite les données fournies par l'utilisateur selon des lois définies par les spécialistes. Signalons au passage que le recours à l'intelligence artificielle peut être utile, par exemple, pour les modèles basés sur le savoir-faire, mais que les programmes classiques sont dans la plupart des cas aussi appropriés ;
- traiter des informations provenant de l'utilisateur. Informations fournies de manière intentionnelle (action d'une commande) ou implicite (enregistrement des actes utilisateurs).
Le choix des fonctions offertes à l'utilisateur guide en partie son activité. Cependant, les mêmes fonctionnalités peuvent soutenir des activités totalement différentes.
L'activité
L'apprentissage dépend de l'activité de l'utilisateur. De nombreux travaux de psychologie cognitive, en particulier ceux de l'un des courants se consacrant aux activités de traitement de l'information, se sont attachés à la description de cette activité. Ils montrent que celle-ci dépend de la perception qu'un individu a de la tâche qu'il accomplit, des buts et des sous-buts qu'il se fixe pour réaliser cette tâche et des conceptions qu'il forme des objets qu'il doit manipuler